Portrait d’entreprise : Behaviour Interactif, d’une révolution à l’autre

Portrait d’entreprise : Behaviour Interactif, d’une révolution à l’autre
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Bouleversements technologiques, complexité grandissante, investissements risqués : les jeux vidéo ne sont pas de tout repos. C’est en réévaluant constamment son modèle d’affaires que Rémi Racine est resté depuis près de 20 ans l’un des joueurs-clés de l’industrie canadienne.

« À la fin des années 70, mon père a acheté le jeu vidéo Pong intégré à une table de bar. À l’époque, c’était la seule façon de jouer à la maison », raconte celui qui a transformé sa passion en métier en prenant la tête de Behaviour dès 1994.

Aujourd’hui, l’entreprise de Rémi Racine compte plus de 150 jeux à son actif, destinés à toutes sortes d’appareils. Behaviour travaille pour la plupart des grands éditeurs nord-américains. Parmi ses plus grands succès, on compte High School Musical pour Disney (vendu à 6 millions de copies), Monsters Inc. pour Pixar (3 millions), et Monkey Quest pour Nickelodeon (17 millions d’utilisateurs).

« Montréal a toujours été une place importante du jeu vidéo. Ça a commencé avec les innovations en 3D de Softimage, de l’ONF et de l’Université de Montréal. On avait déjà une communauté d’artistes et de programmeurs spécialisés il y a 25 ans. »

La suite fut pleine de rebondissements, et c’est au prix de nombreux virages que Rémi Racine a gardé la tête hors de l’eau. Il a vendu l’entreprise en 1996 et a racheté sa division de jeux en 1999, sous le nom d’A2M. Puis, le nom d’origine est revenu en 2010.

Dès le début, c’est l’homme d’affaires qui a pris le pas sur le passionné. « La plupart des studios enchaînaient les projets un par un. Pour assurer notre croissance, nous devions en aborder trois ou quatre à la fois », raconte-t-il.

Virages stratégiques

« Mon deuxième virage stratégique a été de conquérir l’espace de tablette réservé aux films et séries télé populaires, en offrant à leurs éditeurs une adaptation en jeu vidéo sur toutes les consoles. » C’est sur ce modèle que Behaviour a prospéré pendant les années de gloire des jeux de console, jusqu’à atteindre 440 employés à la fin des années 2000.

Puis, la révolution iPhone est arrivée.

« Dès 2008, les téléphones intelligents ont transformé l’industrie. Avant les gens achetaient des jeux à 50 $ pour y jouer sur des consoles. Maintenant, ils préfèrent télécharger des jeux gratuits », explique Rémi Racine.

Dans ce nouvel environnement, les éditeurs doivent chercher des revenus au sein de l’expérience de jeu, par exemple en vendant des options et compléments pour prolonger le plaisir du joueur. Selon l’entrepreneur, jusqu’à 20 % des gens sont prêts à payer pour améliorer un jeu gratuit lorsqu’il leur plaît.

« Pour nous, ça change tout : on était une industrie de produits comme le cinéma et on offre maintenant un service, comme la télévision. » Plutôt que de bâtir quelques gros titres, Behaviour a dû multiplier les petits projets.

Miser sur le bon jeu

« Sur cinq jeux, un échoue, trois stagnent, et un réussit. Alors, il faut en faire beaucoup. Quand on tient un gagnant, il compense les pertes des autres et génère des profits pour créer les prochains », explique Rémi Racine.

Reste à trouver les partenaires d’affaires qui seront prêts à partager de tels risques. « Peu d’institutions financières comprenaient notre situation. On s’est tournés vers le Groupe Technologie de la Banque Nationale et ils nous ont soutenus pendant notre pire creux. La journée la plus importante d’une relation avec une banque, c’est quand tu en as besoin ! »

Le creux en question s’achève, selon Rémi Racine, qui a dû laisser partir environ 200 employés au cours des cinq dernières années pour s’adapter au virage numérique. « On voit la lumière au bout du tunnel. Beaucoup de nos concurrents ont disparu depuis quatre ans. De notre côté, on est plus flexibles face à un marché plus chaotique, mais aussi plus ouvert aux indépendants comme nous. Nos occasions sont plus nombreuses que jamais ! »

Quoi que l’avenir lui réserve, il fait confiance à sa ténacité. « Être entrepreneur, ce n’est pas un travail, c’est une vie. Tu ne peux jamais lâcher prise. Tu y penses tout le temps. »

Behaviour Interactif en bref

 

Chiffre d’affaires: 25 M$

Nombre d’employés: 275

Année de fondation: 1992

Lieux:

  • Montréal (siège social)
  • Santiago, Chili (studio acquis en 2008)

Activités:

  • Production de jeux vidéo à contrat pour les éditeurs

Site Web: bhvr.com

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Édité le 3 novembre 2017

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